Crónicas de una campaña de D&D, en un mundo fantástico, lleno de seres extraños...
jueves, 25 de noviembre de 2010
EN EL DRAGON VERDE
Es hora de planear el siguiente movimiento. Cinco dias han pasado desde la batalla de Cima del Salto, y los trabajos para construir una empalizada defensiva continuan.
Tras el descanso y el reabastecimiento, es el momento de sentarse a la mesa y pensar en el sguiente paso. Gideon pasa las horas escrutando el plano de la región. Larthan busca en antiguos manuscritos pistas sobre el pasado del Monasterio negro... Y los aventureros afilan sus armas mientras deciden cual será su proximo paso.
lunes, 22 de noviembre de 2010
DIOSES DEL MAL
Bane, la Mano Negra, el Destructor.
Bane es el mayor tirano, es absolutamente malvado y malicioso y disfruta con el odio y el conflicto. Este inquietante poder rara vez aparece en persona, prefiriendo maquinar en las sombras, y destruir a otros desde lejos. Los clérigos y adoradores de Bane recorren y se esparcen por todo el mundo, buscando pacientemente controlarlo todo para entregárselo a s dios. Aunque no temen actuar de forma violenta y rápida en ciertos momentos para llevar a cabo sus objetivos.
Cyric, el Traidor, Dios de las Mentiras. El Sol Negro.
Antiguamente mortal, Cyric es una deidad megalómana, una de las mayores deidades de Faerun y cuenta con un inmenso numero de adoradores, es mezquino y egocéntrico y disfruta engañando para causar dolor y ruina. No le importa entramar alianzas si piensa que podría traicionarlas mas tarde.
Su Iglesia esparce el conflicto y el asesinato por todo Faerun, de modo que la gente tema y respete a su dios. Apoya a los tiranos y gobernantes crueles, no quiere que el mundo se vea plagado por guerras (para que no caiga bajo la influencia de Tempus) .
Shar, la Noche Eterna
Shar es perversa y retorcida, llena de odio, envidia y maldad. La Oscuridad le pertenece, y sabe todo lo que ocurre en ella. Suyos son los rencores y dolores ocultos, y la venganza silenciosa por viejos desaires.
Despues de que Ao crease el universo, el Caos Primordial se unió para formar dos diosas gemelas, Selune, un ser de luz y creacion, y Shar un poder de oscuridad y destruccion. Desde ese momento son enemigas eternas. Shar, paradojicamente, esta unida al velo de nada que existia antes del primer acto de creacion de Ao. La diosa refleja la oscuridad primigenia, su corazon busca el retorno a la calma de la no existencia, y conspira para desgarrar lo establecido, destruir el orden y socavar toda la creacion.
Llolth, la Tejedora de Intrigas. Señora de las Arañas. Reina de la Suboscuridad.
Cruel y caprichosa, Lloth representa el mal absoluto de los drow. Es maliciosa en su trato con otros y en la lucha es un ser frío y malicioso. Codicia el poder de las deidades adoradas por las razas de las superficie. Algunos creen que está loca, porque la reina de las Arañas lanza a sus propios seguidores los unos contra los otros en un enfrentamiento sin fin por la "posición". Puede ser amable y ayudar a aquellos que le agradan, pero prospera con la muerte, la destrucción y la tortura, incluyendo la de aquellos adoradores suyos que la han disgustado. Aunque puede aparecer en la forma de una gigantesca araña viuda negra con los ojos carmesí, la verdadera forma de Lloth es la de una elfa drow de tamaño humano y exquisitamente hermosa.
Tiamat, la Reina Dragon. Diosa de la Avaricia.
Tiamat es la madre de los Dragones Cromáticos malignos. Enemiga encarnizada de Bahamut, Señor de los Dragones metalicos, y servidora de Bane, encarna la avaricia y el ansia de poder.
Adorada principalmente por Draconianos y goblinoides, tiene cierta presencia clandestina entre determinados clanes enanos, que llevados por su afán de oro, caen ante su influjo y se convierten en servidores de la Diosa Dragon.
DIOSES NEUTRALES
Silvanus, el Padre Arbol, Señor de los bosques.
Silvanus representa la naturaleza en estado puro. Patrón de druidas, cazadores y montaraces, protege a aquellos que respetan la vida natural, pero se muestra iracundo hacia todo aquel que abusa de los bosques y los rios. Su iglesia, como el propio Silvanus, es salvaje y desarraigada, y prefiere los pequeños asentamientos desde donde predicar su palabra.
Oghma, "El Erudito". Señor del conocimiento.
Tejedor del destino, es el guardián del conocimiento, sabedor de todo aquello que ha sido, es y será. Patrón de los eruditos, los sabios y todos aquellos versados en las artes del saber.
Oghma juzga las ideas de sus subditos, y otorga o arrebata aquellos conocimientos que cree necesarios de las mentes de los mortales.
Tempus, Martillo de Batalla, Señor de la Guerra, Azote de Enemigos.
Tempus es adorado por todo aquel que enarbola un arma. Su dominio es la guerra, su esfera el honor de la batalla. Tempus no hace distinción entre combatientes, y a menudo ambos bandos se lanzan a la batalla rezando al mismo dios. Sin embargo, Tempus no disfruta del caos de la guerra, gustando mas de la táctica, la estrategia y la victoria sin derramamiento de sangre. Su iglesia se asemeja mas a una compleja orden guerrera, donde la jerarquia y el estudio de las artes de la guerra se cultivan hasta sus últimas consecuencias.
Kelemvor, Señor de los Muertos. Juez de los Condenados.
Kélemvor urge a sus clérigos a que actúen como enlaces con la otra vida y enseñen a las gentes de Faerûn que la muerte es una parte natural de la vida. No hay nada temible en la transición, porque solo los verdaderamente perversos, los que no tienen fe o los falsos deben temer al mundo que esta mas allá del plano de la Fuga. Kélemvor ve a todos los muertos vivientes como abominaciones, ordenando a sus sirvientes que los destruyan siempre que puedan. Sin embargo, muchos creen que el Señor de los Muertos cayó durante el Ocaso de los Dioses, y su puesto fue ocupado por un nuevo dios de la muerte. Su simbolo, dicen, es un Cuervo Negro...
DIOSES DE LA LUZ
Corellon, padre de los Eladrin, señor de Arvandor, Estrella de la Mañana.
Es el dios padre de los elfos. Patrón de las artes, de la guerra, y de la magia élfica. Sus seguidores le adoran con canciones nates de entrar en batalla. Se dice que de las heridas sufridas durante su batalla con Gruumsh, Dios guerrero Orco, surgieron los Eladrin.
Torm, El Protector. Guardian del Honor, Padre de la verdad, Señor de Paladines.
Es el Dios de la verdad, la justicia y el honor. En un principio, deidad menor escudera de Tyr, absorvió su esfera tras el asesinato de éste a manos de Cyric, el Dios Traidor. Es el patrón de los paladines. Jurar por Torm esta considerado por este colectivo como un juramento sagrado e irrompible.
Moradin, el Gran Padre. El Yunque y el Martillo. Las raices de la Tierra.
Padre de los enanos, se cuenta que forjó a los siete padres de la raza en las profundidades dle mundo. Patrón de los herreros, siente un odio ancestral por Lloth, Gruumsh y Cyric, dioses del Caos y la mentira. Pero su eterna enemiga es Tiamat, diosa de la Avaricia, que continuamente tienta a su pueblo con la promesa de la riqueza que éste tanto anhela. Moradin abomina de todo enano que sucumbe a sus peores instintos, y su ira es tan profunda como las raices de la misma Montaña.
Lathander, "El que regresa". Señor de la Mañana. Dios del Sol y la esperanza.
Se dice que murió durante el ocaso de los Dioses, pero como el Sol del que recibe su nombre, Lathander volvió al mundo para cubrirlo de luz y esperanza. Es el patrón de la agricultura y la medicina.
Selune, la Dama de Plata. Señora de la Noche Estrellada.
Junto a su hermana Shar, dicta los designios de aquellos que caminan en la oscuridad. Al contrario que su hermana, ilumina a los viajeros con la luz de su rostro y les ofrece refugio en la inmensidad de la espesura. Comunmente adorada por cientos de viajeros en todo el mundo, Selune brilla en el cielo para traer paz y descanso a aquellos que estan perdidos.
Helm, "El Guardian". Señor de la Guardia Celeste, Defensor de los Desvalidos.
Helm se considerá el defensor de todo aquello que merece ser protegido. A menudo choca con Torm, y ambas iglesias mantienen un frio distanciamiento, pues sus esferas suelen estar entrelazadas. Aun así, ambas hacen causa común ante problemas de dificil solución.
Sune, "La Dama de la melena de fuego". La Diosa del Amor.
Adorada por miles de amantes, patrona de trovadores y juglares. La Dama del cabello de fuego ama y protege a sus seguidores, quienes a cambio ponen de manifiesto y protegen la belleza del mundo.
Tymora, la Dama Fortuna. La Dama Sonriente.
Patrona de los Bardos, los jugadores y los aventureros, es la Diosa del Azar. Tymora es una deidad amistosa, elegante y amable. Es voluble pero traviesa, jamás vengativa o maliciosa, y siempre puede sacar provecho de algo. Disfruta con las bromas y es sabido que se las ha gastado a algunas de las deidades más rígidas, como Helmo y Tyr, pero siempre encuentra una manera de aplacar los sentimientos fuertes.
viernes, 19 de noviembre de 2010
EN OTRO LUGAR...
El draconiano se acercó a la gran puerta de piedra. La cola ondeaba en espasmos nerviosos mientras entraba cabizbajo a la gran gruta. El hielo se extendía desde las paredes repletas de carámbanos afilados como lanzas de hielo, cubriendo el suelo bajo sus garras, que se clavaban como arpones para mantenerlo en pie.
Avanzó hasta la zona central de la gruta, iluminada por un enorme abertura en la roca desde la que se podia ver el cielo estrellado. La cola se hacía mas incontrolable a cada paso que daba. De pronto, desde un rincón de la enorme gruta,a su espalda, oyó un siseo retumbante. El Kobold cayó al suelo fulminado de terror. Lloroso y tartamudeante, se atrevió a sollozar:
_ Mi señor! Os imploro clemencia, mi señor!
El siseo se hizo mas agudo, mas audible. El Kobold sintió un aliento helado sobre él, y la cavernosa voz de su señor retumbó en la caverna, haciendo caer algunos trozos de hielo.
_ Te envié a saquear a unos tristes aldeanos. - La voz era grave, profunda, sin emoción. Aunque el Kobold sabía que no debía juzgar el tono de su señor. No se atrevió a alzar la vista. - Y vuelves ante mi con las manos vacias.
_ Los aldeanos recibieron ayuda, mi señor. Aventureros. Cuando llegamos, estaban preparados! No esperabamos tanta resistencia. No fue culpa nuestra!!!
El Kobold temblaba de forma descontrolada, pero no sabía si era terror o frio lo que hacía que sus musculos se movieran en dolorosos espasmos. Sintió que su piel se cubria con una gruesa capa de hielo mientras su boca se abria para suplicar clemencia. Lo único que consiguió fue que sus pulmones se llenaran del frio invernal que emanaba de su señor y maestro.
El dragón se alejó del desdichado seguidor, regresando a su cubil. De entre las sombras surgió una figura encapuchada. Sonreia como quien observa divertido un espectaculo circense.
_ Deberias cuidar mas de tus marionetas. Al fin y al cabo, lograron el objetivo.
El dragón siseó con furia, y un enorme ojo reptiliano se clavó en el encapuchado repleto de furia asesina. El encapuchado no se inmutó.
_ Rebaja tu ira, Dragón - dijo alzando la vista hacia la fiera- Sabes bien a quien sirvo. La Red Negra no tolera intromisiones de nadie... Y yo tampoco.
El dragón rugió ante las palabras, y el aire de su boca se transformó en un millar de esquirlas heladas, pero no dijo nada.
_ Nuestros planes siguen segun lo previsto. Continua con tu parte, y procura no comerte a mas secuaces. No caen de los arboles, ¿sabes?
_¿Y que hay de esos aventureros? Deberiamos hacer algo con ellos.
El encapuchado observó a su subordinado y durante unos momentos, éste pudo ver los ojos inhumanos, danzando divertidos en una mirada que encogió el corazón del Dragón. Y durante un instante, sintió temor.
_ Dejamelos a mi...
viernes, 12 de noviembre de 2010
LAS TIERRAS FRONTERIZAS
Larthan de Lathander no tiene madera de combatiente, pero si posee una basta colección de libros y mapas. Visiblemente emocionado ante vuestra idea de viajar al Monasterio Negro, os obsequia con un mapa de la región. Entre Gideon, Dolser y él conseguís situar algunos de los elementos de la región...
lunes, 8 de noviembre de 2010
CIMA DEL SALTO
La batalla ha finalizado. Las hordas Kobolds de la Cidadela del Guantelete han sido derrotadas. Los heroes de Cima del Salto, con la ayuda de Gideon de Lathander y Sven el Arpista, han conseguido defender la villa de su destrucción. Tras la refriega, mas de cuarenta kobolds siembran con sus pútridos cuerpos el camino de entrada a la villa. Sólo la valentia de unos pocos, unido al sacrificio valeroso de Sven pudo lograr la victoria. El guerrero se sacrificó para que sus compañeros de armas, hermanos desde entonces hasta el fin de los días, pudieran romper las lineas del enemigo.
Mas tras la tormenta, llega el momento de la reparación y el descanso para aquellos a quien el destino todavía no ha alcanzado. La profecía está en buenas manos, aunque el cadaver putrefacto de Galvan, muerto desde hace mas de tres dias, hace pensar que tal vez el enemigo esté al corriente de la misma. El rumbo a seguir se pierde ahora entre un mar de opciones...
Tras un par de dias descansando en el Dragón Verde, rehaciendo el espíritu y remojando el gaznate, ois los siguientes rumores de la gente de Cima del Salto:
- Larthan de Lathander y su hermano Gideon siguen buscando compañeros valerosos para afrontar la conquista del Monasterio Negro.
- Los viajantes de la región cuentan que el hijo de Lord Markelhay, Arthur, ha desaparecido. El Barón esta destrozado por la pena.
- El camino que lleva a la antigua Ciudadela del Guantelete, antiguo punto defensivo de la región, se encuentran infestados de Trolls, Ogros, y tal vez cosas peores.
- Dicen que aquellos que toman el camino del Oeste jamás regresan.
- Un grupo de Enanos provenientes de las montañas del Espinazo del Dragón se encuentran en el Dragón Verde, discutiendo como recuperar sus antiguos feudos, conquistados por hordas de orcos y gigantes.
¿Que haceis?
LA PROFECIA
El Primer día, el Lobo Blanco hablará
El Segundo día, las aguas embravecidas se teñirán de sangre
El Tercer día, los hijos del Dragon conocerán a Lloth
El Cuarto día, la joya se hundirá en el abismo
El Quinto día, la espada de Plata se quebrará
El Sexto día, los Dioses enfrentarán el Caos
No habrá Septimo día...
Elric Lobo Blanco 1462 EH
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