martes, 28 de septiembre de 2010

RUMORES DE GUERRA AL PIE DE LAS MONTAÑAS


Los hechos son claros. Las tribus goblinoides de las montañas del Espinazo del Dragón se han puesto en pie de guerra. Kobolds, orcos y goblins se acercan a las zonas pobladas de los valles para realizar incursiones, robar ganado y asesinar a los pobres campesinos, que se ven desvalidos ante la fiereza de los ataques. El Baron Markelhay, señor de las tierras fronterizas, se ve desbordado por la insistencia de los ataques. En esas circunstancias, un variopinto grupo de aventureros ha llegado por su cuenta a la villa de Cima del Salto, segunda en importancia en la región, para investigar que hay de cierto en tales hechos.

Aaron Greyjoy, antiguo capitan de la guardia en Suzail, se encuentra enviado por una misteriosa organización para reparar y contener el daño en la región. Si fracasa, las lineas de suministros que conectan las ricas minas del este con la capital quedarán cortadas.

Rhaegar Crow, Vengador sagrado de una misteriosa y nueva deidad que reclama la Muerte como su feudo ha sido empujado por las hebras del destino a la región. Su sola presencia es un presagio de destrucción.

Dolser, ermitaño oriundo de Cima del Salto, extraño y arisco, esconde el secreto de una comunión con la naturaleza tan fuerte como su voluntad. Los actos de los goblinoides han logrado enfurecer a la madre Tierra, y ella alza su voz mediante el afilada hacha de batalla del ermitaño.

Valasar, honorable Draconido, miembro de una antigua y poderosa estirpe inmersa en la decadencia, se encuentra viajando a ls tierras del barón Markelhay para reclamar justicia sobre él y sobre su pueblo, después de sufrir los abusos por parte de la población del valle. Sólo su fe inquebrantable en el bien común mantiene sus pasos.

Karandûr, enano del clan Durgan, clérigo devoto de Moradín, se encuentra en la baronía de Markelhay destrozad por los recuerdos de un clan desgarrado. Sólo su fe inquebrantable en la justicia de su pueblo le impulsa a viajar para enfrentarse a todo ser que se oponga a su credo. Orcos, goblins y gigantes deben saber que sentirán el peso de la justicia enana en la forma de un martillo pesado clavado en sus miserables cerebros. Pues así está escrito...

Por último, Nâiada, eladrin de la Isla Esmeralda, hija de Alair Silverwind, ha huido de su tierra natal con la misión de encontrar a Elric, de quien los altos elfos dicen que es el último profeta de Corellion. Sólo él conoce el contenido completo de una profecía que ensombrece el corazón de la Noble Gente. Una profecía que comienza así:

"El primer día, el lobo blanco hablará..."

Todos ellos se encuentran en Cima del Salto, descansando de la última incursión Kobold y pensando en el próximo paso. Mientras hablan, el cielo se oscurece en el este.

BREVE HISTORIA DE FAERUN 2.0



El mundo (que coge su nombre del Faerun de los Reinos Olvidados, aunque no es exactamente éste) tiene una geografia parecida a la de la Europa real. Eso es así por dos razones. Una, por vagancia. Pero sobretodo para que los PJs podais asociar distancias de un modo mas sencillo.

El territorio "europeo" se compone de tres grandes naciones:

Estalia, formando una península en su borde occidental, es una nación conformada por grandes ciudades estado, unidas por un comercio fuerte. Son grandes navegantes, y las luchas internas por el poder entre los diferentes "princeps" de cada ciudad son el dia a dia de la política. A nivel general, estaria basada en la Italia y la España renacentista.

Al norte de Estalia, cruzando las montañas de acero se encuentra Ferelden. Una nación joven, formada por verdes bosques y exuberantes montañas, donde elfos y enanos conviven con los humanos. Sus territorios son practicamente virgenes, y solo se mantienen unidos bajo la bandera de los siete Señores. Se dice que estos grandes aventureros formaron parte de la purga celestial que aconteció en el pasado, y tras esta, decidieron retirarse, controlando el extenso territorio virgen que hoy es Ferelden. A su muerte, el resto de supervivientes designaba al siguiente Lord. Por supuesto, ese grado de implicación "democrática" hace que, a nivel político, Ferelden sea una tierra practicamente sin organización centralizada. Ferelden vive en un ambiente puramente feudal, donde cada territorio es controlado por uno de los Lores, y estos ejecutan su ley sin discusión. Sólo frente a amenazas globales, los Lores se reunen en Waterdeep, la joya de Ferelden, para hacer frente al enemigo. Pero eso, debido a las rencillas personales entre los Lores, suele ser muy complicado...

Al norte de Ferelden, haciendo frontera con el enorme Bosque Verde, y con la cordillera de la Espalda del Dragon, se encuentra Cormyr. Una utopia para todos sus habitantes, que sienten con orgullo su patria. No es extraño encontrarse con viajeros en Faerun que, ante el menor de los problemas imprecan con orgullo: "Soy ciudadano de Cormyr", esperando que tal dato ahuyente de algún modo sus males. Con un gobierno centralizado en la figura del rey Arthair II, que reside en la capital (Suzail), Cormyr es la esencia de todo aquello que es bueno y justo en el mundo. Sus soldados, los Dragones Purpura, defienden a los desvalidos ahí donde se encuentren. Y los nobles Cormytas no dudan en acoger bajo su manto protector a todos aquellos que no pueden defenderse. Son el epítome de la caballeria clásica, y una tierra de paz y justicia para todos. Pese a ello, algunos les tachan de intervencionistas, y la reciente incorporación del protectorado de Halfshire a la corona de Cormyr da pie a comentarios malintencionados por parte de aquellos que ven una política expansionista por parte de los caballeros del Dragon Purpura.

Aunque también es cierto que esos mismos pajaos de mal agüero corren como conejos a refugiarse ante las incursiones orcas y Zentharim que vienen de mas allá de las montañas del Espinazo del Dragon. En esas tierras al este, se encuentran las tierras salvajes del antiguo imperio de Zendar, hoy habitadas por orcos, gigantes, nigromantes y dragones. Sólo los mas osados se acercan a las montañas, y sólo los locos, los desesperados o los más poderosos las cruzan. Entre esos locos se encuentran los Zentharim, la Red Negra. Una organización paramilitar dedicada a Bane que organiza y alienta los ataques contra todo aquel que se atreva a oponerse a su poder. Los zentharim gobiernan sus tierras desde Zenthil Keep, la ciudad negra. Pocas noticias se conocen de ella, pues muy pocos han salido de ahi con vida, pero solo la mención de su nombre aterra a los campesinos.

Al oeste de Cormyr se halla la ciudad de Baldur's Gate, que según cuentan algunos, es el puerto desde donde barcos plateados provenientes de la isla Esmeralda recalan en las costas de Faerun, trayendo a los pocos Eladrin que todavia se ven en el mundo. La isla Esmeralda, el hogar de los Altos Elfos, reside parcialmente en el Velo, el mundo espiritual, y algunos marineros dicen haberla visto al alba, como un destello verde en el horizonte de un sueño. Nadie, que se sepa, ha logrado ver las maravillas de su interior, pero se dice que quien ve la isla Esmeralda no puede regresar sin que se le rompa el corazón de tristeza.

Mas allá de Zenthar se encuentran las lejanas estepas del este, pero pocos saben que contienen, y al otro lado del mar de la desolación se encuentran las lejanas y calurosas tierras de Thay, que segun dicen algunos, son gobernadas por una estirpe de reyes nigromantes que escapan de la muerte. Pero eso, al igual que otras muchas aseveraciones, se escapa de la historia para adentrarse en el terreno de los mitos...