Crónicas de una campaña de D&D, en un mundo fantástico, lleno de seres extraños...
viernes, 10 de diciembre de 2010
EN TERRITORIO IMPIO
Tras diez dias de marcha por el Camino del Norte, el Monasterio Negro se alzó sobre los aventureros, como una neblina al amanecer. El ambiente, frio y sin vida, parecía robar sus fuerzas a cada paso que daban. Comenzaron la ascensión por la vertiente de la montaña, entre rocas y cienagas, cuando cientos de cadaveres putrefactos comenzaron a alzarse ante ellos como una marea de putrefacción y muerte que amenazaba con arrollarlos. Los heroes cerraron filas, avanzando paso a paso mientras sus armas degollaban y mutilaban los cadaveres a decenas. Pero por cada uno derrotado, dos ocupaban su lugar, y pronto se vieron superados. Dolser fue el primero en sufrir el mortal abrazo de los muertos. Su hacha bailaba con un canto de muerte mientras trataba de avanzar, pero los muertos se agarraban a su cuerpo mientras trataban de desgarrar su carne con sus podridas mandibulas. Los gritos de Aaron y Gideon urgiendo el avance no conseguian que los heroes superaran a los muertos. El fin parecía cercano, hasta que Karandur, con voz de trueno, ordenó la carga. Incluso los No Muertos parecieron detenerse durante un instante ante la potencia y la determinación de la orden del enano. Los heroes aprovecharon la duda y corrieron. Corrieron sin descansop mientras a su alrededor un muro de muerte se abalanzaba inexorable sobre ellos.
Cansados, casi sin aliento, alcanzaron a distinguir la forma del Monasterio entre las sombras del ocaso. Frente a ellos, una puerta abierta que les protegeria, si conseguian cerrarla, de las hordas de la muerte. Y protegiendo la puerta, esqueletos animados de antiguos templarios. El grupo se enzarzó en un combate a vida y muerte contrareloz. Tan sólo tenian segundos para cerrar el porticulis del castillo antes que el grueso de los zombies se avalanzara sobre ellos. Karandur cruzó las lineas enemigas, pero el miedo y la tensión del combate no le permitian ver lo que se hallaba frente a él. El tiempo se agotaba, los muertos se acercaban, pero Rhaegar, enzarzado en pleno combate, encontró la manivela. Aaron y Balasar saltaron a la carrera hacia ella. Con un esfuerzo combinado, consiguieron cerrar la puerta del Monasterio. Estaban a salvo... y encerrados.
Casi sin tiempo para descansar, los heroes se encontraron en el recinto abierto del Monasterio. Ante ellos se encontraba una capilla menor dedicada a Torm. Entraron, vigilantes. Aaron encendió las antorchas de la sala. Si los muertos los detectaban no sería por exceso de luz. Y cuando el fuego iluminó la estancia, vieron el horror. Cuatro cuerpos colgados, sus tripas rozando el suelo, tiñiendo de sangre el altar profanado del Dios del Honor. El comandante se acercó con cuidado, se subió al altar y desenvainó la espada. Cuando su arma voló para decapitar el primer cadaver, los cuatro sacrificados gritaron con una voz espectral. Los siete heroes quedaron petrificados de dolor, sus timpanos sangrando ante la ira acumulada de los gritos. Intentando sobreponerse al dolor, cercenaron las cabezas de los cadaveres, que los miraban con unos ojos llenos de furia y tristeza.
Mientras llevaban los cadaveres al exterior para quemarlos y otorgarles la paz, vieron una sombra gigantesca que se acercaba a la capilla. Un gemido tenue se transformó en un rugido, y los heroes se encerraron en la capilla atrancando la puerta y disponiendose a aguantar la embestida del monstruo. Mientras recuperaban fuerzas, un retumbar se oia cada vez más fuerte en el exterior. Un golpe. Luego otro. Karandur rezaba a Moradin, tratando de consagrar el templo, ajeno al exterior. El resto afilaba sus armas, y memorizaba sus hechizos mas poderosos. Un golpe. Luego otro....
De pronto, una gigantesca maza destrozó la puerta. Por el resquició abierto se alcanzaba a ver una enorme cabeza humanoide. Podrida, con jirones de carne desprendiendose a cada movimiento del zombie. Los ojos inertes clavados en los aventureros al otro lado. Las flechas silbaron al aire cuando los heroes plantearon la defensa, impactando en la puerta. Rhaegar, en un momento de furia, invocó el poder de la Reina Cuervo para lanzar un rayo de poder divino a su adversario. Aaron gritó para que se detuviera cuando vio como las manos del vengador refulgian con la energia sagrada. Pero fue demasiado tarde. El rayo de energia se estrelló contra la puerta, destrozandola. Con un rugido, el zombie abrió las puertas y cuatro perros malditos se abalanzaron sobre ellos. En la confusión, Dolser y Rhaegar cayeron, protegiendo sus cuellos de la furia de las bestias. Balasar se encaró con valentia contra el gigante, pero un golpe de la maza lo envió por los aires. La sangre manaba de su hombro, pero el Dragón se incorporó y se encaró de nuevo al monstruo.
Naiada torpedeó al monstruo con los mejores conjuros que tenía, y Aaron ladraba ordenes posicionando a su equipo para infligir el maximo castigo. Las espadas rajaban la carne muerta sin descanso, esperando que el monstruo por fin cayese.
Karandur se unió al combate, su meditación rota por la irupción de tal cantidad de corrupción. La luz de Moradin sanaba las heridas del grupo. Destrozados por el esfuerzo, los heroes se enfrentaron al terror en forma de gigante imparable. Hasta que Rhaegar, invocando el poder de su Diosa, empaló al zombie con su mandoble.
El monstruo cayó. Los heroes respiraron aliviados. Las espadas bajaron, y una risita nerviosa se asomó a sus labios. Y de pronto el gigante se puso en pie de nuevo. Su cuerpo destrozado arrastraba visceras inutiles, que algún dia digirieron alimentos. Consiguió embestir una vez mas a Balasar antes de caer, y éste hubiera muerto de no ser por Karandur y Gideon, que sanaron sus heridas.
Cuando el zombie cayó por segunda vez, tras decapitarlo y desmembrarlo en minusculos fragmentos, los heroes respiraron de nuevo. Tras la puerta exterior se amontonaban cientos de zombies, pero el patio del Monasterio era seguro. El edificio principal se alzaba ominoso sobre ellos. La maldad les esperaba...
viernes, 3 de diciembre de 2010
EL TEMPLO MALDITO
Los preparativos para abordar la busqueda del Monasterio Negro estan casi terminados. Mientras descansais y preparis el espiritu para la busqueda que os aguarda, Larthan se acerca a vosotros con un ajado libro entre sus temblorosas manos. Los dedos le bailan, nerviosos, mientras lo abre y se sienta ante vosotros.
_He encontrado algo entre mis libros. Un apunte sobre la historia del Monasterio Negro. Deberiais escucharla...
"Hace mas de cien años, antes incluso del Ocaso de los Dioses, vivió un joven sacerdote de Lathander. Albrecht era su nombre. Heraldo de su fe, vivió incontables aventuras junto a sus compañeros. Con el paso del tiempo sus actos ganaron renombre, su fe era capaz de movilizar naciones enteras, y los tiranos de Faerun sentian el peso del dios de la Luz. Dicen que sus manos contenian el puro pode de la luz, y eran capaces de arrancar a los muertos de las fauces de Kelemvor.
Al morir, de pura vejez, como sumo sacerdote de nuestra orden, se erigió una abadia en su pueblo de origen, al sur de Cormyr. Algunos decian que sus manos incorruptas seguian alli, enterradas, y que quien las tocaba era curado de todos sus males. Se erigió una orden de paladines que guardaria la reliquia. Nadie sabía con certeza si tales leyendas son ciertas, ni siquiera se sabia si el verdadero Albrecht yacia en las criptas del Monasterio, pero los poderes oscuros de este mundo ansiaban ese poder, y estaban dispuestos a luchar por el.
Hace cincuenta años se produjó en las tierras del monasterio un enfrentamiento. Miles de hombres lucharon y murieron en las llanuras circundantes. La sangre de los santos que se derramó vilmente manchó las tierras y las convirtió en una pútrida cienaga donde, se dice, los No-Muertos reinan a su antojo.
Nadie las ha vuelto a pisar jamas...
_Hasta hoy.
jueves, 25 de noviembre de 2010
EN EL DRAGON VERDE
Es hora de planear el siguiente movimiento. Cinco dias han pasado desde la batalla de Cima del Salto, y los trabajos para construir una empalizada defensiva continuan.
Tras el descanso y el reabastecimiento, es el momento de sentarse a la mesa y pensar en el sguiente paso. Gideon pasa las horas escrutando el plano de la región. Larthan busca en antiguos manuscritos pistas sobre el pasado del Monasterio negro... Y los aventureros afilan sus armas mientras deciden cual será su proximo paso.
lunes, 22 de noviembre de 2010
DIOSES DEL MAL
Bane, la Mano Negra, el Destructor.
Bane es el mayor tirano, es absolutamente malvado y malicioso y disfruta con el odio y el conflicto. Este inquietante poder rara vez aparece en persona, prefiriendo maquinar en las sombras, y destruir a otros desde lejos. Los clérigos y adoradores de Bane recorren y se esparcen por todo el mundo, buscando pacientemente controlarlo todo para entregárselo a s dios. Aunque no temen actuar de forma violenta y rápida en ciertos momentos para llevar a cabo sus objetivos.
Cyric, el Traidor, Dios de las Mentiras. El Sol Negro.
Antiguamente mortal, Cyric es una deidad megalómana, una de las mayores deidades de Faerun y cuenta con un inmenso numero de adoradores, es mezquino y egocéntrico y disfruta engañando para causar dolor y ruina. No le importa entramar alianzas si piensa que podría traicionarlas mas tarde.
Su Iglesia esparce el conflicto y el asesinato por todo Faerun, de modo que la gente tema y respete a su dios. Apoya a los tiranos y gobernantes crueles, no quiere que el mundo se vea plagado por guerras (para que no caiga bajo la influencia de Tempus) .
Shar, la Noche Eterna
Shar es perversa y retorcida, llena de odio, envidia y maldad. La Oscuridad le pertenece, y sabe todo lo que ocurre en ella. Suyos son los rencores y dolores ocultos, y la venganza silenciosa por viejos desaires.
Despues de que Ao crease el universo, el Caos Primordial se unió para formar dos diosas gemelas, Selune, un ser de luz y creacion, y Shar un poder de oscuridad y destruccion. Desde ese momento son enemigas eternas. Shar, paradojicamente, esta unida al velo de nada que existia antes del primer acto de creacion de Ao. La diosa refleja la oscuridad primigenia, su corazon busca el retorno a la calma de la no existencia, y conspira para desgarrar lo establecido, destruir el orden y socavar toda la creacion.
Llolth, la Tejedora de Intrigas. Señora de las Arañas. Reina de la Suboscuridad.
Cruel y caprichosa, Lloth representa el mal absoluto de los drow. Es maliciosa en su trato con otros y en la lucha es un ser frío y malicioso. Codicia el poder de las deidades adoradas por las razas de las superficie. Algunos creen que está loca, porque la reina de las Arañas lanza a sus propios seguidores los unos contra los otros en un enfrentamiento sin fin por la "posición". Puede ser amable y ayudar a aquellos que le agradan, pero prospera con la muerte, la destrucción y la tortura, incluyendo la de aquellos adoradores suyos que la han disgustado. Aunque puede aparecer en la forma de una gigantesca araña viuda negra con los ojos carmesí, la verdadera forma de Lloth es la de una elfa drow de tamaño humano y exquisitamente hermosa.
Tiamat, la Reina Dragon. Diosa de la Avaricia.
Tiamat es la madre de los Dragones Cromáticos malignos. Enemiga encarnizada de Bahamut, Señor de los Dragones metalicos, y servidora de Bane, encarna la avaricia y el ansia de poder.
Adorada principalmente por Draconianos y goblinoides, tiene cierta presencia clandestina entre determinados clanes enanos, que llevados por su afán de oro, caen ante su influjo y se convierten en servidores de la Diosa Dragon.
DIOSES NEUTRALES
Silvanus, el Padre Arbol, Señor de los bosques.
Silvanus representa la naturaleza en estado puro. Patrón de druidas, cazadores y montaraces, protege a aquellos que respetan la vida natural, pero se muestra iracundo hacia todo aquel que abusa de los bosques y los rios. Su iglesia, como el propio Silvanus, es salvaje y desarraigada, y prefiere los pequeños asentamientos desde donde predicar su palabra.
Oghma, "El Erudito". Señor del conocimiento.
Tejedor del destino, es el guardián del conocimiento, sabedor de todo aquello que ha sido, es y será. Patrón de los eruditos, los sabios y todos aquellos versados en las artes del saber.
Oghma juzga las ideas de sus subditos, y otorga o arrebata aquellos conocimientos que cree necesarios de las mentes de los mortales.
Tempus, Martillo de Batalla, Señor de la Guerra, Azote de Enemigos.
Tempus es adorado por todo aquel que enarbola un arma. Su dominio es la guerra, su esfera el honor de la batalla. Tempus no hace distinción entre combatientes, y a menudo ambos bandos se lanzan a la batalla rezando al mismo dios. Sin embargo, Tempus no disfruta del caos de la guerra, gustando mas de la táctica, la estrategia y la victoria sin derramamiento de sangre. Su iglesia se asemeja mas a una compleja orden guerrera, donde la jerarquia y el estudio de las artes de la guerra se cultivan hasta sus últimas consecuencias.
Kelemvor, Señor de los Muertos. Juez de los Condenados.
Kélemvor urge a sus clérigos a que actúen como enlaces con la otra vida y enseñen a las gentes de Faerûn que la muerte es una parte natural de la vida. No hay nada temible en la transición, porque solo los verdaderamente perversos, los que no tienen fe o los falsos deben temer al mundo que esta mas allá del plano de la Fuga. Kélemvor ve a todos los muertos vivientes como abominaciones, ordenando a sus sirvientes que los destruyan siempre que puedan. Sin embargo, muchos creen que el Señor de los Muertos cayó durante el Ocaso de los Dioses, y su puesto fue ocupado por un nuevo dios de la muerte. Su simbolo, dicen, es un Cuervo Negro...
DIOSES DE LA LUZ
Corellon, padre de los Eladrin, señor de Arvandor, Estrella de la Mañana.
Es el dios padre de los elfos. Patrón de las artes, de la guerra, y de la magia élfica. Sus seguidores le adoran con canciones nates de entrar en batalla. Se dice que de las heridas sufridas durante su batalla con Gruumsh, Dios guerrero Orco, surgieron los Eladrin.
Torm, El Protector. Guardian del Honor, Padre de la verdad, Señor de Paladines.
Es el Dios de la verdad, la justicia y el honor. En un principio, deidad menor escudera de Tyr, absorvió su esfera tras el asesinato de éste a manos de Cyric, el Dios Traidor. Es el patrón de los paladines. Jurar por Torm esta considerado por este colectivo como un juramento sagrado e irrompible.
Moradin, el Gran Padre. El Yunque y el Martillo. Las raices de la Tierra.
Padre de los enanos, se cuenta que forjó a los siete padres de la raza en las profundidades dle mundo. Patrón de los herreros, siente un odio ancestral por Lloth, Gruumsh y Cyric, dioses del Caos y la mentira. Pero su eterna enemiga es Tiamat, diosa de la Avaricia, que continuamente tienta a su pueblo con la promesa de la riqueza que éste tanto anhela. Moradin abomina de todo enano que sucumbe a sus peores instintos, y su ira es tan profunda como las raices de la misma Montaña.
Lathander, "El que regresa". Señor de la Mañana. Dios del Sol y la esperanza.
Se dice que murió durante el ocaso de los Dioses, pero como el Sol del que recibe su nombre, Lathander volvió al mundo para cubrirlo de luz y esperanza. Es el patrón de la agricultura y la medicina.
Selune, la Dama de Plata. Señora de la Noche Estrellada.
Junto a su hermana Shar, dicta los designios de aquellos que caminan en la oscuridad. Al contrario que su hermana, ilumina a los viajeros con la luz de su rostro y les ofrece refugio en la inmensidad de la espesura. Comunmente adorada por cientos de viajeros en todo el mundo, Selune brilla en el cielo para traer paz y descanso a aquellos que estan perdidos.
Helm, "El Guardian". Señor de la Guardia Celeste, Defensor de los Desvalidos.
Helm se considerá el defensor de todo aquello que merece ser protegido. A menudo choca con Torm, y ambas iglesias mantienen un frio distanciamiento, pues sus esferas suelen estar entrelazadas. Aun así, ambas hacen causa común ante problemas de dificil solución.
Sune, "La Dama de la melena de fuego". La Diosa del Amor.
Adorada por miles de amantes, patrona de trovadores y juglares. La Dama del cabello de fuego ama y protege a sus seguidores, quienes a cambio ponen de manifiesto y protegen la belleza del mundo.
Tymora, la Dama Fortuna. La Dama Sonriente.
Patrona de los Bardos, los jugadores y los aventureros, es la Diosa del Azar. Tymora es una deidad amistosa, elegante y amable. Es voluble pero traviesa, jamás vengativa o maliciosa, y siempre puede sacar provecho de algo. Disfruta con las bromas y es sabido que se las ha gastado a algunas de las deidades más rígidas, como Helmo y Tyr, pero siempre encuentra una manera de aplacar los sentimientos fuertes.
viernes, 19 de noviembre de 2010
EN OTRO LUGAR...
El draconiano se acercó a la gran puerta de piedra. La cola ondeaba en espasmos nerviosos mientras entraba cabizbajo a la gran gruta. El hielo se extendía desde las paredes repletas de carámbanos afilados como lanzas de hielo, cubriendo el suelo bajo sus garras, que se clavaban como arpones para mantenerlo en pie.
Avanzó hasta la zona central de la gruta, iluminada por un enorme abertura en la roca desde la que se podia ver el cielo estrellado. La cola se hacía mas incontrolable a cada paso que daba. De pronto, desde un rincón de la enorme gruta,a su espalda, oyó un siseo retumbante. El Kobold cayó al suelo fulminado de terror. Lloroso y tartamudeante, se atrevió a sollozar:
_ Mi señor! Os imploro clemencia, mi señor!
El siseo se hizo mas agudo, mas audible. El Kobold sintió un aliento helado sobre él, y la cavernosa voz de su señor retumbó en la caverna, haciendo caer algunos trozos de hielo.
_ Te envié a saquear a unos tristes aldeanos. - La voz era grave, profunda, sin emoción. Aunque el Kobold sabía que no debía juzgar el tono de su señor. No se atrevió a alzar la vista. - Y vuelves ante mi con las manos vacias.
_ Los aldeanos recibieron ayuda, mi señor. Aventureros. Cuando llegamos, estaban preparados! No esperabamos tanta resistencia. No fue culpa nuestra!!!
El Kobold temblaba de forma descontrolada, pero no sabía si era terror o frio lo que hacía que sus musculos se movieran en dolorosos espasmos. Sintió que su piel se cubria con una gruesa capa de hielo mientras su boca se abria para suplicar clemencia. Lo único que consiguió fue que sus pulmones se llenaran del frio invernal que emanaba de su señor y maestro.
El dragón se alejó del desdichado seguidor, regresando a su cubil. De entre las sombras surgió una figura encapuchada. Sonreia como quien observa divertido un espectaculo circense.
_ Deberias cuidar mas de tus marionetas. Al fin y al cabo, lograron el objetivo.
El dragón siseó con furia, y un enorme ojo reptiliano se clavó en el encapuchado repleto de furia asesina. El encapuchado no se inmutó.
_ Rebaja tu ira, Dragón - dijo alzando la vista hacia la fiera- Sabes bien a quien sirvo. La Red Negra no tolera intromisiones de nadie... Y yo tampoco.
El dragón rugió ante las palabras, y el aire de su boca se transformó en un millar de esquirlas heladas, pero no dijo nada.
_ Nuestros planes siguen segun lo previsto. Continua con tu parte, y procura no comerte a mas secuaces. No caen de los arboles, ¿sabes?
_¿Y que hay de esos aventureros? Deberiamos hacer algo con ellos.
El encapuchado observó a su subordinado y durante unos momentos, éste pudo ver los ojos inhumanos, danzando divertidos en una mirada que encogió el corazón del Dragón. Y durante un instante, sintió temor.
_ Dejamelos a mi...
viernes, 12 de noviembre de 2010
LAS TIERRAS FRONTERIZAS
Larthan de Lathander no tiene madera de combatiente, pero si posee una basta colección de libros y mapas. Visiblemente emocionado ante vuestra idea de viajar al Monasterio Negro, os obsequia con un mapa de la región. Entre Gideon, Dolser y él conseguís situar algunos de los elementos de la región...
lunes, 8 de noviembre de 2010
CIMA DEL SALTO
La batalla ha finalizado. Las hordas Kobolds de la Cidadela del Guantelete han sido derrotadas. Los heroes de Cima del Salto, con la ayuda de Gideon de Lathander y Sven el Arpista, han conseguido defender la villa de su destrucción. Tras la refriega, mas de cuarenta kobolds siembran con sus pútridos cuerpos el camino de entrada a la villa. Sólo la valentia de unos pocos, unido al sacrificio valeroso de Sven pudo lograr la victoria. El guerrero se sacrificó para que sus compañeros de armas, hermanos desde entonces hasta el fin de los días, pudieran romper las lineas del enemigo.
Mas tras la tormenta, llega el momento de la reparación y el descanso para aquellos a quien el destino todavía no ha alcanzado. La profecía está en buenas manos, aunque el cadaver putrefacto de Galvan, muerto desde hace mas de tres dias, hace pensar que tal vez el enemigo esté al corriente de la misma. El rumbo a seguir se pierde ahora entre un mar de opciones...
Tras un par de dias descansando en el Dragón Verde, rehaciendo el espíritu y remojando el gaznate, ois los siguientes rumores de la gente de Cima del Salto:
- Larthan de Lathander y su hermano Gideon siguen buscando compañeros valerosos para afrontar la conquista del Monasterio Negro.
- Los viajantes de la región cuentan que el hijo de Lord Markelhay, Arthur, ha desaparecido. El Barón esta destrozado por la pena.
- El camino que lleva a la antigua Ciudadela del Guantelete, antiguo punto defensivo de la región, se encuentran infestados de Trolls, Ogros, y tal vez cosas peores.
- Dicen que aquellos que toman el camino del Oeste jamás regresan.
- Un grupo de Enanos provenientes de las montañas del Espinazo del Dragón se encuentran en el Dragón Verde, discutiendo como recuperar sus antiguos feudos, conquistados por hordas de orcos y gigantes.
¿Que haceis?
LA PROFECIA
El Primer día, el Lobo Blanco hablará
El Segundo día, las aguas embravecidas se teñirán de sangre
El Tercer día, los hijos del Dragon conocerán a Lloth
El Cuarto día, la joya se hundirá en el abismo
El Quinto día, la espada de Plata se quebrará
El Sexto día, los Dioses enfrentarán el Caos
No habrá Septimo día...
Elric Lobo Blanco 1462 EH
miércoles, 20 de octubre de 2010
EL OCASO DE LOS DIOSES
El año 1352 de la Edad del Hombre fue llamado el del Ocaso de Mishtra, la Diosa de la Magia. Mas de cien años han pasado desde el dia en que un mortal ávido de poder desafió y asesinó mediante traiciones e inquinas a la misma Diosa de la magia, esperando así entender la estructura del conocimiento de los mismísimos dioses. Ante tamaña amenaza, los Poderes se enzarzaron en una lucha fraticida de la que no todos regresaron indemnes. Tyr, Señor de la justicia, paladín de los Dioses, se enfrentó en un viaje sin retorno al advenedizo mortal, y sacrificó su esencia para proteger a los suyos. Debilitado por el esfuerzo, no reparó en la presencia de Cyric, Maestro de la traición, hasta que el aliento helado del olvido lo envolvió como un pesado sudario. Con Tyr muerto, Mystra muerta, y varios Dioses exhaustos, la propia Muerte, Kelembor, surgió como una fuerza imparable dispuesta a tragarlo todo y a todos.
Unos dicen que los Dioses unieron sus últimas fuerzas para encerrar Kelembor antes de que su furia tragase el Mundo. Otros dicen que la propia muerte devoró a su Señor, y su esfera pasó a manos de una joven mortal. Nadie lo sabe con certeza. Nadie puede saberlo.
Lo único cierto es que hace cien años, el mundo era un lugar donde la magia fluía como un exhuberante manantial. Hoy, el manantial esta practicamente seco, y los pocos que todavía la controlan lloran en sus sueños más intimos, pues muchos de los antiguos secretos arcanos se han perdido en las mareas de la historia.
lunes, 11 de octubre de 2010
CHARLAS DE CAMPAMENTO
Largas jornadas de viaje esperan a cualquier aventurero que se precie. Dias de tensión que se va acumulando, sabiendo que en cualquier momento un grupo de monstruos puede atacar desde cualquier recodo. Pero al final del dia, al calor de la hoguera, con los pies doloridos y los estómagos repletos, las cosas se ven de un modo mas claro.
Deberiamos habernos puesto a discutir en voz alta frente a los guardianes? Es mejor salir corriendo en pos de la acción, o se deberían parar unos minutos para tratar de equiparnos. llevar el combate al pasillo para enfrentarnos de uno en uno a pedradas, o retirarse y emboscar? El clérigo pega, o se queda acunillado en un rincón dispuesto a lanzar heals...
Todas esas cuestiones se debaten aqui, en el campamento, al lado del fuego.
Deberiamos habernos puesto a discutir en voz alta frente a los guardianes? Es mejor salir corriendo en pos de la acción, o se deberían parar unos minutos para tratar de equiparnos. llevar el combate al pasillo para enfrentarnos de uno en uno a pedradas, o retirarse y emboscar? El clérigo pega, o se queda acunillado en un rincón dispuesto a lanzar heals...
Todas esas cuestiones se debaten aqui, en el campamento, al lado del fuego.
viernes, 8 de octubre de 2010
EL PRIMER DIA...
... el Lobo Blanco hablará.
Lamentablemente, el destrozado cuerpo de Elric no pudo dar ni una señal a los jovenes aventureros. Habían sido dos jornadas de viaje hasta las cuevas del colmillo roto, al pie de las montañas del espinazo del Dragón. Los kobolds, alertados por sus centinelas, se habían preparado a fondo. Decenas de alimañas cayeron esa noche a manos de la pericia marcial de Balasar, la magia de Nâyada, la fe de Karandur y Rhaegar, y el liderazgo inspirador de Aaron. Pero de ente todos ellos, sólo Dolser recibióo el máximo castigo. Como un viejo arbol enraizado ante el fragor de la tormenta, el ermitaño recibió el máximo castigo una y otra vez, levantandose como un titán cuando otros mas debiles se hubiesen abandonado a la muerte. Su valor y su entereza dieron tiempo al grupo para recuperar la iniciativa, y uno a uno, los malignos hijos de Tiamat fueron derrotados. Pero, cuando todo parecía ir a favor, una vorágine de poder bruto se abalanzó sobre ellos. Grom, guardaespaldas de Kelven el halfling, mercenario de la Mano Negra, protegía las celdas de los prisioneros.
Aaron ordenó a su equipo, posicionandose en grupos de combate dispuestos a repeler al poderoso guerrero. Se tantearon. Cualquier error significaba la muerte. Karandur, junto a Nayada y Balasar, se situaron en la retaguardia, dispuestos a servir como segunda leada. Dolser, Rhaegar y Greyjoy centraron la atención del mercenario. Y, de repente, como un torbellino de ira y sangre, Grom se abalanzó sobre ellos, golpeando fieramente a Dolser con su poderoso espadón de obsidiana. El guardian se tambaleó con el golpe. Tosiendo sangre, trató de recuperar la posición mientras Aaron olvidaba su estrategia para ofrecerle palabras de aliento. Karandur se acercó corriendo para asistir a su compañero caido cuando una daga traidora se cruzó en su camino. El maldito halfling no había abandonado a sus compañeros. Balasar y él se enzarzaron en un combate desigual con el asesino, que reia ante sus patéticos esfuerzos mientras esquivaba las estocadas.
La oscuridad se cernía sobre los heroes. Aquel poderoso rival, mas temible que cualquiera con quien se hubiesen enfrentado jamás, avanzó hacia Dolser dispuesto a terminar la tarea. Pero enfrente encontró a un joven, enfundado en una raida túnica negra. Sus ojos reflejaban la determinación de quien sabe que la muerte es solo un premio a ganar. Su espadón se alzó trazando un arco amplio, y un susurro helador cruzó la sala, como el abrazo de la Parca. El vengador de la Muerte golpeó con todo, la ira descargada hubiera partido a un hombre fornido, pero el titán apenas se tambaleó. Dos proyectiles magicos impactaron el poderoso pecho del guerrero, y mas tarde dos mas, haciendo que hincara la rodilla. Kelven, evitando ayudar a su compañero y amigo, prefirió desaparecer del combate. Mejor vivir para luchar otro dia, dicen los halflings. Greyjoy, como un comandante veterano, cambió el sentido de su arega. La batalla había dado un giro drástico, y era el momento de rematar eel combate. Pero todo aventurero veterano sabe que no se puede vender la piel del Dragón antes de haberlo cazado. Con un último rugido de ira, las heridas de Grom se cerraron, tan poderosa era la necesidad de matar del guerrero. Golpeó a Dolser con una ira y una desesperación intratables, mientras recibía las estocadas y losimpactos mágicos de sus enemigos. Con un impacto sordo, la enorme espada se clavó en el abdomen del warden, atravesándolo. Mientras la vida se escapaba resbalando por el filo de la espada, Dolser alcanzó a ver como el filo de Rhaegar cortaba el brazo de Grom con un tajo seco, al tiempo que dos proyectiles cargados de pura magia destructiva se llevaban una parte de la cara del guerrero. Su último recuerdo fue una pregaria entonada en el rocoso y aspero idioma de los enanos. Sólo entendió una palabra... "Moradin".
Cuando Doler se levantó, la compañía regitró la cueva de los Kobolds. Decenas de niños se agolpaban en estrechas celdas imprvisadas. Los que eran suficientemente mayores para entender lo que había pasado se alegraron de ver que volvían a ser libres...
Y entre todo el dolor, descubrieron que Elric, el Lobo Blanco, el profeta de Corellon, había entregado un Totem, un objeto de madera tallada, a un comerciante local de Cima del Salto. Los Kobolds lo sabían. La Mano Negra lo sabía. Y las fuerzas del Mal de la antigua Ciudadela del Guantelete se habían movilizado para encontrar al comerciante enano que tenía el objeto que hablaría con la voz de un Dios. Galvan...
martes, 28 de septiembre de 2010
RUMORES DE GUERRA AL PIE DE LAS MONTAÑAS
Los hechos son claros. Las tribus goblinoides de las montañas del Espinazo del Dragón se han puesto en pie de guerra. Kobolds, orcos y goblins se acercan a las zonas pobladas de los valles para realizar incursiones, robar ganado y asesinar a los pobres campesinos, que se ven desvalidos ante la fiereza de los ataques. El Baron Markelhay, señor de las tierras fronterizas, se ve desbordado por la insistencia de los ataques. En esas circunstancias, un variopinto grupo de aventureros ha llegado por su cuenta a la villa de Cima del Salto, segunda en importancia en la región, para investigar que hay de cierto en tales hechos.
Aaron Greyjoy, antiguo capitan de la guardia en Suzail, se encuentra enviado por una misteriosa organización para reparar y contener el daño en la región. Si fracasa, las lineas de suministros que conectan las ricas minas del este con la capital quedarán cortadas.
Rhaegar Crow, Vengador sagrado de una misteriosa y nueva deidad que reclama la Muerte como su feudo ha sido empujado por las hebras del destino a la región. Su sola presencia es un presagio de destrucción.
Dolser, ermitaño oriundo de Cima del Salto, extraño y arisco, esconde el secreto de una comunión con la naturaleza tan fuerte como su voluntad. Los actos de los goblinoides han logrado enfurecer a la madre Tierra, y ella alza su voz mediante el afilada hacha de batalla del ermitaño.
Valasar, honorable Draconido, miembro de una antigua y poderosa estirpe inmersa en la decadencia, se encuentra viajando a ls tierras del barón Markelhay para reclamar justicia sobre él y sobre su pueblo, después de sufrir los abusos por parte de la población del valle. Sólo su fe inquebrantable en el bien común mantiene sus pasos.
Karandûr, enano del clan Durgan, clérigo devoto de Moradín, se encuentra en la baronía de Markelhay destrozad por los recuerdos de un clan desgarrado. Sólo su fe inquebrantable en la justicia de su pueblo le impulsa a viajar para enfrentarse a todo ser que se oponga a su credo. Orcos, goblins y gigantes deben saber que sentirán el peso de la justicia enana en la forma de un martillo pesado clavado en sus miserables cerebros. Pues así está escrito...
Por último, Nâiada, eladrin de la Isla Esmeralda, hija de Alair Silverwind, ha huido de su tierra natal con la misión de encontrar a Elric, de quien los altos elfos dicen que es el último profeta de Corellion. Sólo él conoce el contenido completo de una profecía que ensombrece el corazón de la Noble Gente. Una profecía que comienza así:
"El primer día, el lobo blanco hablará..."
Todos ellos se encuentran en Cima del Salto, descansando de la última incursión Kobold y pensando en el próximo paso. Mientras hablan, el cielo se oscurece en el este.
BREVE HISTORIA DE FAERUN 2.0
El mundo (que coge su nombre del Faerun de los Reinos Olvidados, aunque no es exactamente éste) tiene una geografia parecida a la de la Europa real. Eso es así por dos razones. Una, por vagancia. Pero sobretodo para que los PJs podais asociar distancias de un modo mas sencillo.
El territorio "europeo" se compone de tres grandes naciones:
Estalia, formando una península en su borde occidental, es una nación conformada por grandes ciudades estado, unidas por un comercio fuerte. Son grandes navegantes, y las luchas internas por el poder entre los diferentes "princeps" de cada ciudad son el dia a dia de la política. A nivel general, estaria basada en la Italia y la España renacentista.
Al norte de Estalia, cruzando las montañas de acero se encuentra Ferelden. Una nación joven, formada por verdes bosques y exuberantes montañas, donde elfos y enanos conviven con los humanos. Sus territorios son practicamente virgenes, y solo se mantienen unidos bajo la bandera de los siete Señores. Se dice que estos grandes aventureros formaron parte de la purga celestial que aconteció en el pasado, y tras esta, decidieron retirarse, controlando el extenso territorio virgen que hoy es Ferelden. A su muerte, el resto de supervivientes designaba al siguiente Lord. Por supuesto, ese grado de implicación "democrática" hace que, a nivel político, Ferelden sea una tierra practicamente sin organización centralizada. Ferelden vive en un ambiente puramente feudal, donde cada territorio es controlado por uno de los Lores, y estos ejecutan su ley sin discusión. Sólo frente a amenazas globales, los Lores se reunen en Waterdeep, la joya de Ferelden, para hacer frente al enemigo. Pero eso, debido a las rencillas personales entre los Lores, suele ser muy complicado...
Al norte de Ferelden, haciendo frontera con el enorme Bosque Verde, y con la cordillera de la Espalda del Dragon, se encuentra Cormyr. Una utopia para todos sus habitantes, que sienten con orgullo su patria. No es extraño encontrarse con viajeros en Faerun que, ante el menor de los problemas imprecan con orgullo: "Soy ciudadano de Cormyr", esperando que tal dato ahuyente de algún modo sus males. Con un gobierno centralizado en la figura del rey Arthair II, que reside en la capital (Suzail), Cormyr es la esencia de todo aquello que es bueno y justo en el mundo. Sus soldados, los Dragones Purpura, defienden a los desvalidos ahí donde se encuentren. Y los nobles Cormytas no dudan en acoger bajo su manto protector a todos aquellos que no pueden defenderse. Son el epítome de la caballeria clásica, y una tierra de paz y justicia para todos. Pese a ello, algunos les tachan de intervencionistas, y la reciente incorporación del protectorado de Halfshire a la corona de Cormyr da pie a comentarios malintencionados por parte de aquellos que ven una política expansionista por parte de los caballeros del Dragon Purpura.
Aunque también es cierto que esos mismos pajaos de mal agüero corren como conejos a refugiarse ante las incursiones orcas y Zentharim que vienen de mas allá de las montañas del Espinazo del Dragon. En esas tierras al este, se encuentran las tierras salvajes del antiguo imperio de Zendar, hoy habitadas por orcos, gigantes, nigromantes y dragones. Sólo los mas osados se acercan a las montañas, y sólo los locos, los desesperados o los más poderosos las cruzan. Entre esos locos se encuentran los Zentharim, la Red Negra. Una organización paramilitar dedicada a Bane que organiza y alienta los ataques contra todo aquel que se atreva a oponerse a su poder. Los zentharim gobiernan sus tierras desde Zenthil Keep, la ciudad negra. Pocas noticias se conocen de ella, pues muy pocos han salido de ahi con vida, pero solo la mención de su nombre aterra a los campesinos.
Al oeste de Cormyr se halla la ciudad de Baldur's Gate, que según cuentan algunos, es el puerto desde donde barcos plateados provenientes de la isla Esmeralda recalan en las costas de Faerun, trayendo a los pocos Eladrin que todavia se ven en el mundo. La isla Esmeralda, el hogar de los Altos Elfos, reside parcialmente en el Velo, el mundo espiritual, y algunos marineros dicen haberla visto al alba, como un destello verde en el horizonte de un sueño. Nadie, que se sepa, ha logrado ver las maravillas de su interior, pero se dice que quien ve la isla Esmeralda no puede regresar sin que se le rompa el corazón de tristeza.
Mas allá de Zenthar se encuentran las lejanas estepas del este, pero pocos saben que contienen, y al otro lado del mar de la desolación se encuentran las lejanas y calurosas tierras de Thay, que segun dicen algunos, son gobernadas por una estirpe de reyes nigromantes que escapan de la muerte. Pero eso, al igual que otras muchas aseveraciones, se escapa de la historia para adentrarse en el terreno de los mitos...
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